Poprawnym dwunawiasowaniem nazwiemy każdy
ciąg złożony ze znaków ([)]
, który można otrzymać z
rekurencyjnej zależności:
- Ciąg pusty jest poprawnym dwunawiasowaniem
- Jeśli
P
jest poprawnym dwunawiasowaniem, to[P]
, oraz(P)
są poprawnymi dwunawiasowaniami - Jeśli
P
iQ
są poprawnymi dwunawiasowaniami, toPQ
jest poprawnym dwunawiasowaniem
Przykładowo, [()[]]
jest poprawnym dwunawiasowaniem, ale
[)(]
, lub [(])
nie są.
Napisz program, który wczyta ciąg nawiasów oraz zapytania o poprawność dwunawiasowania wybranych spójnych podsłów ciągu, wyznaczy dla każdego zapytania czy dwunawiasowanie jest poprawne i wypisze wyniki na standardowe wyjście.
Wejście
W pierwszym wierszu wejścia znajdują się jedna liczba N, oznaczająca długość ciągu.
W drugim wierszu wejścia znajduje się ciąg nawiasów o długości N.
W trzecim wierszu wejścia znajdują się jedna liczba Q, oznaczająca ilość zapytań.
W kolejnych Q wierszach znajduje się opis kolejnych zapytań, po jednym w
wierszu. Opis każdego zapytania składa się z dwóch liczb naturalnych
Li, Ri, oddzielonych
pojedynczym odstępem. Określają one zapytanie o poprawność zadanego
spójnego podciągu dwunawiasowania od Li-tego znaku do
Ri-tego
znaku włącznie.
Wyjście
Twój program powinien wypisać na wyjście dokładnie Q wierszy. W i-tym wierszu powinna się znaleźć
odpowiedź dla i-tego
zapytania. Odpowiedź dla każdego zapytania to jedno słowo
TAK
, jeśli dwunawiasowanie jest poprawne lub
NIE
w przeciwnym przypadku.
Ograniczenia
1 ≤ N, Q ≤ 1 000 000, 1 ≤ Li ≤ Ri ≤ N.
W testach wartych 30% wszystkich punktów zachodzi 1 ≤ N, Q ≤ 2 000.
W testach wartych 20% wszystkich punktów ciąg składa się tylko ze znaków
()
.
Przykład
Wejście | Wyjście | |
|
|
Wejście | Wyjście | |
|
|
W Las Vegas odbywają się zawody najniższej klasy. O tytuł mistrza Zbąszynka w kółko i krzyżyk walczą najwybitniejsi stratedzy ze Skellige: Magnus Carlsberg, oraz Włodzimierz Biały. Tak się jednak składa, że włodarz gali, który jest bułgarskim samurajem, obstawił cały majątek na wygraną jednego z zawodników. Z obawy że partia może zakończyć się remisem postanowił zmodyfikować zasady. W tej partii gra toczyć się będzie na prostokątnej planszy rozmiaru N × M. Zwycięży jednak standardowo ten, kto ułoży trzy ze swoich figur w wierszu, kolumnie, bądź na ukos. Rozgrywkę zaczyna Magnus Carlsberg. Bułgarski samuraj zastanawia się jaki będzie wynik dla danej konfiguracji, przy założeniu że obaj gracze grają optymalnie.
Wejście
W pierwszym i jedynym wierszu wejścia znajdują się dwie liczby całkowite N, oraz M.
Wyjście
W pierwszym i jedynym wierszy wyjścia znajdują się napis “Magnus Carlsberg”, jeśli zwycięży Magnus Carlsberg, “Włodzimierz Biały”, jeśli zwycięży Włodzimierz Biały, oraz “Remis” w przypadku remisu.
Ograniczenia
1 ≤ N, M ≤ 2500.
Przykład
Wejście | Wyjście | Wyjaśnienie |
|
|
Znany przypadek, w którym żaden z graczy nie ma strategii wygrywającej |
To zadanie jest interaktywne.
Pewnie wielu z was słyszało o grze Saper. W zadaniu mamy doczynienia z uproszczoną wersją tej gry. Twoim zadaniem jest oznakowanie pojedynczej bomby, która znajduje się na planszy o wymiarach 3 na 3. Aby to uczynić należy odkrywać pola niezawierające bomby. Każde takie pole zawiera informację o tym czy pole zawierające bombę znajduje się w otoczeniu odkrytego pola. Powiemy, że pole jest w otoczeniu innego pola, jeżeli stykają się one bokiem lub wierzchołkiem. Odkrycie bomby skutkuje porażką. Aby umożliwić Tobie skuteczne oznakowanie bomby, masz zagwarantowane, że bomba nie znajduje się w polu (1,1).
Protokół interakcji
Do komunikacji z programem sprawdzającym należy używać poniższych zapytań:
odkryj i j
– odkrywa pole w i–tym wierszu i j–tej kolumnie. Wiersze i kolumny numerujemy od jedynki. W przypadku próby odkrycia pola poza planszą; pola, które zostało już wcześniej odkryte lub pola, które zawiera bombę zostanie wypisane na wejście-1
. W tym przypadku należy zakończyć działanie programu. W przeciwnym wypadku na wejście zostanie wypisane1
, jeżeli w otoczeniu pola (i,j) znajduje się bomba lub0
w przeciwnym wypadku.bomba i j
– oznakowuje pole w i–tym wierszu i j–tej kolumnie. W przypadku poprawnego oznakowania test zostanie zaliczony, a w przeciwnym, zostanie zwrócony odpowiedni werdykt informujący o niepoprawnym oznaczeniu pola. W obu przypadkach należy zakończyć dalszą interakcję z programem.
Należy pamiętać o opróżnianiu bufora wypisywania po każdym
zapytaniu. Aby to uczynić należy wykonać
cout.flush();
lub cout << endl
jeżeli
używamy cin/cout w C++, fflush(stdout)
dla printf/scanf w
C++, sys.stdout.flush()
w Pythonie oraz
System.out.flush()
w Javie.
Przykładowa interakcja
Wejście | Wyjście | |
---|---|---|
odkryj 1 1 |
||
1 |
||
odkryj 3 3 |
||
1 |
||
bomba 2 2 |
Wyjaśnienie przykładu: Zapytanie o odkrycie pola
(1,1), dało nam informację, że bomba
znajduje się na którymś z pól: (1,2), (2,2), (2,1). Następne zapytanie
ujawnia, że bomba musi się na którymś z pól: (3,2), (2,2), (2,3). Zatem wiemy, że bomba
znajduje się na polu (2,2). Po
zapytaniu bomba 2 2
należy zakończyć interakcję z
programem.