Problem description


Mini Saper
(mini-saper)
Limit pamięci: 256 MB
Limit czasu: 2.00 s

To zadanie jest interaktywne.

Pewnie wielu z was słyszało o grze Saper. W zadaniu mamy doczynienia z uproszczoną wersją tej gry. Twoim zadaniem jest oznakowanie pojedynczej bomby, która znajduje się na planszy o wymiarach 3 na 3. Aby to uczynić należy odkrywać pola niezawierające bomby. Każde takie pole zawiera informację o tym czy pole zawierające bombę znajduje się w otoczeniu odkrytego pola. Powiemy, że pole jest w otoczeniu innego pola, jeżeli stykają się one bokiem lub wierzchołkiem. Odkrycie bomby skutkuje porażką. Aby umożliwić Tobie skuteczne oznakowanie bomby, masz zagwarantowane, że bomba nie znajduje się w polu (1,1).

Protokół interakcji

Do komunikacji z programem sprawdzającym należy używać poniższych zapytań:

  • odkryj i j – odkrywa pole w i–tym wierszu i j–tej kolumnie. Wiersze i kolumny numerujemy od jedynki. W przypadku próby odkrycia pola poza planszą; pola, które zostało już wcześniej odkryte lub pola, które zawiera bombę zostanie wypisane na wejście -1. W tym przypadku należy zakończyć działanie programu. W przeciwnym wypadku na wejście zostanie wypisane 1, jeżeli w otoczeniu pola (i,j) znajduje się bomba lub 0 w przeciwnym wypadku.
  • bomba i j – oznakowuje pole w i–tym wierszu i j–tej kolumnie. W przypadku poprawnego oznakowania test zostanie zaliczony, a w przeciwnym, zostanie zwrócony odpowiedni werdykt informujący o niepoprawnym oznaczeniu pola. W obu przypadkach należy zakończyć dalszą interakcję z programem.

Należy pamiętać o opróżnianiu bufora wypisywania po każdym zapytaniu. Aby to uczynić należy wykonać cout.flush(); lub cout << endl jeżeli używamy cin/cout w C++, fflush(stdout) dla printf/scanf w C++, sys.stdout.flush() w Pythonie oraz System.out.flush() w Javie.

Przykładowa interakcja

Wejście Wyjście
odkryj 1 1
1
odkryj 3 3
1
bomba 2 2

Wyjaśnienie przykładu: Zapytanie o odkrycie pola (1,1), dało nam informację, że bomba znajduje się na którymś z pól: (1,2), (2,2), (2,1). Następne zapytanie ujawnia, że bomba musi się na którymś z pól: (3,2), (2,2), (2,3). Zatem wiemy, że bomba znajduje się na polu (2,2). Po zapytaniu bomba 2 2 należy zakończyć interakcję z programem.